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どのようなゲーム? 難易度はどれぐらい? CERO Zということは残虐描写がある? オンラインマルチプレイ要素はある? ストーリーの分岐はある? ゲームを進めるなかで取り返しのつかない要素はある? 周回時の要素は? 毒ガス、汚染物質のスリップダメージ対策はどうすればいい? プラチナトロフィーの難易度はどれぐらい? DLCはある? [部分編集] どのようなゲーム? ドイツのDeck13 Interactiveで開発された、近未来を舞台にしたアクションRPGです。舞台は近未来ですが銃は使用できず、戦闘は強化外骨格をまとい鈍器や刃物を使用した重量感や重機のような動きを重視した近接戦闘になります。 アクションやマップの構成など全体的なゲームデザインにFromSoftwareのダークソウルシリーズの影響を強く受けており、死んでは再挑戦を繰り返してゲームを進行することになります。 作りこまれた世界観、控えめの演出、全体的に漂う暗く陰惨な雰囲気、複雑に入り組んだ巨大構造体内部の探索、マップにちりばめれた世界観やストーリーに関するフレーバー、敵から武器や防具を奪い自分を強化する、こういった要素が好きなプレーヤーにお勧めです。 難易度はどれぐらい? アクションゲームのなかでも高難易度に分類され、ダークソウルシリーズのような高難易度アクションゲームをやりこんでいるプレーヤーでも手ごたえを感じられる難易度です。 CERO Zということは残虐描写がある? 戦闘では人体破壊描写が頻繁にあり、ばらばらになった死体の切断面もしっかり描写されるので、購入を検討する際は注意してください。 オンラインマルチプレイ要素はある? オンラインシングルプレイのみです。 ストーリーの分岐はある? ストーリーは一本道ですがエンディングは二種類あり、特定の場所で特定のアイテムを使用するとエンディングが変化します。 ゲームを進めるなかで取り返しのつかない要素はある? NPCを攻撃すると死亡して再配置はされません。サブイベントでやむなく殺害する以外でNPCを殺害するとNPC関連のサブイベントは進行不可能になります。 NPCのサブイベントには時限要素があり、ゲームを進行すると発生しなくなるイベントがあります。 周回時の要素は? 敵が大幅に強化されます。 新たに各地に通常よりも強力な敵が配置されます。 敵を倒した時に入手できるテックスクラップの量が大幅に増加します。 入手できるコンポーネントがマークVI以上となり、ギアと武器がマークVI以上に強化できます。周回を重ねるごとにマークが5づつ増加するようです。4周目で上限、ⅩⅩまでとなります。 所持しているギア、武器、ドローンモジュール、インプラント、テックスクラップ、音声ログが引継がれます。 リグは初期装備の物以外は引継がれませんが、インプラントスロットの数は引継がれます。上限36スロットまで。 毒ガス、汚染物質のスリップダメージ対策はどうすればいい? 毒ガスリキデイター系ギアかエリートハザード系ギアの頭部ギアを装備するか、R Dのバイオインパクト研究所で入手できるインプラントのトキシック・オートフィルターを装着するとほぼ無効化できます。 床の汚染物質リキデイター系ギアかエリートハザード系ギアの脚部ギアを装備するとほぼ無効化できます。 プラチナトロフィーの難易度はどれぐらい? トロフィーはゲームを進めていくなかで集まるものが多く、難易度はそれほど高くありません。 特定のNPCの二種類ある択一式のサブイベントで獲得するトロフィーと、二種類あるエンディングそれぞれで獲得するトロフィーがあり、トロフィーコンプリートするには最低でも2週する必要があります。 DLCはある? 無料DLCと有料DCLがあります。新たに武器やギアが追加される無料DLCがあるので、ゲームを始める前に無料DLCだけでもダウンロードしておくことをお勧めします。 ただし、無料DLC「カッティング・エッジ パック」および「ファイアー&アイス ウェポンパック」では、通常エリアに新しい装備を身にまとった敵が配置されます。高性能な装備と高い戦闘力を持った強敵ですので、導入の際は少しだけご注意ください。
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カード制作の際のステータスの基準値をここにまとめる。 この合計値をソウル毎の最大値を超えないように配分していく。 ソウル 合計 最大値 0 6 3 1 8 3 2 10 4 3 12 5 4 14 6 5 16 7 6 19 8 7 22 9 8 25 10 9 29 10 10 33 10 これはあくまで効果無しでの基準値で、これに効果を追加する場合はステータスを変えずにソウルを1上げる等して調整する。 強力な効果の場合は2下げたり合計値をそのまま半分にしたりする。
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【作品名】セイントデビルー聖魔伝ー 【ジャンル】漫画 【共通設定】 1、不可知 2、時空間移動可能 3、不老長寿 4、飛行可能・宇宙空間行動可能 5、時間無視行動 1、神や悪魔は人間などの普通の生物からは知覚することができない。 人間からその存在を知覚することはできないが逆からは可能である。 2、上級の神や悪魔になると過去、未来と自由に時間を移動できるとともに、 空間も捻じ曲げてあらゆる次元(聖なる世界や魔界、次元と次元の狭間など)を移動することや他の空間との連結も可能。 また、聖なる世界や魔界はそれを知っている者しか入ることができず、 ただ単に時空間移動できるだけではその空間に行くことはできない。 このときはタイムラグなしで移動することができる。 3、すべての神や悪魔は数千年・数万年単位で戦い続けており寿命というものは存在しない。 4、冒頭の叙述によると「ものみなうごかぬぜったいれいど、ふくれあがるのう”ぁのがす」などすべての場所が戦場となっている。 そのときの挿絵も含めて宇宙空間のことを言っていると思われる。 またこの記述を無視しても宇宙空間と思われる場所で行動している描写がたびたびある。 5、「時はいつか誰も知らない、えいえんの闘争とわの戦い、すべてが争いの場とかした」 「人間の感知しえない時間軸の外を決戦の舞台として~彼らの体内では確実に時間が経過していた」 「人間の感覚しうる時間帯には我々はおらぬ」(場所としては駅のホームに普通に存在する) 「時間は連続するものではない、交流による電灯の点滅に気づかないようにあるサイクルのもとで非連続的性質を帯びている」 「彼らにとって”今”という言葉は意味が無いあらゆる時空域を踏み荒らして戦闘はいつ果てるのか」 という風に説明されている。 また神や悪魔はその非連続的な時間の狭間で行動することができる。 結婚式のケーキカットの最中に花嫁の天使が神と歩き回りながら会話しても周りの人間はまったく気づかない。 下級の悪魔が時間をさかのぼることを認識しながら戦闘可能。 中級の悪魔が時間停止でき、力の覚醒してないテレサが時間停止を無視した。 神と悪魔の全面戦争により人間界の時間が乱れた(局地的な時間逆行や過去に行方不明になった船が突然現れたなど)が神と悪魔は意に介さず戦闘を続行。 数千年前に戦闘していた自分たちをその場で見ながら会話。 【参考】大間ユンク 【属性】人間であったときのユンク。 【大きさ】2mくらいの高校生。 【攻撃力】成人男性の頭をパンチ一発で四散させた。 素手で人間大の石像を破壊できる。 乗用車を持ち上げて投げ飛ばすことができる。 【防御力】自動車の突進を片手で受け止めても微動だにしない。 人の首を跳ね飛ばすようなまさかりの一撃を胸に受けても行動に支障なし。 分子結合を分解する攻撃にも耐え切れる。 内臓破裂や体中に鉄筋が刺さり胸を貫通した状態でも一晩寝れば回復していた。 背中に拳銃数発を受けた後に車にぶつけられ、 拳銃数発、機関銃数十発を正面から受けても十分に行動可能。 その後戦車砲と機関銃を数百発を全く避けずに受けて海に沈んだ後死亡。 また、その後すぐに生き返って神となったがどのような原理で生き返ったかは不明。 【素早さ】不意に放たれた槍が目の前の30cmほどに来てから当たるまでに受け止めることができる反応。 聖なる空間での天使からの攻撃だったので現実の達人の投げる槍と同等以上の速度か。 足元を狙った機関銃を避けながら(受けながら?)街中から埠頭まで走りきれる。 【特殊能力】神の能力の片鱗がある。詳細は【副将】で。 【備考】人間のときから十分人外です。 【次鋒】ミカエル 【属性】神の軍団の総大将、天使長。 【大きさ】2mほどの成人男性並み~惑星並み? 【攻撃力】一念で体にまとわりついた悪魔を四散させた。このときは数十体を四散させた。 【防御力】描写なし。成人男性並みか。 【素早さ】人間時のユンク以上の反応速度。また光のような状態になって移動することもできる。 一瞬で見えなくなるまで飛んでいった。 【特殊能力】共通設定のうち時間移動以外は確認できた。作中の扱いを見る限り可能であろう。 * 聖なる世界。この空間を現実世界と一時的に繋いで相手を誘導し閉じ込めることができる。 この世界はミカエルが支配している空間であり存在を知っているものしか入ることができない。 また、ここにはいくつもの石像があり、ミカエルの命によって自由に動く。 この石像は古代の兵士並みの戦闘能力を持つと思われる。 地面は生えているバラも操作可能で相手の足を封じたり目をつぶすことができる。 * 光の輪。人間時のユンクの行動を制限するほどの力がある。右手にブレスレッドのようにくっついた。 * 口から星を吐き出すことが可能。大きさは飴玉サイズから数mに巨大化した。 ユンクでも持ち上げられないほどの重さ。火に包まれた隕石も吐き出すこともできる。大きさは同程度。 * 相手の細胞を分割し、異次元に飛ばすことが可能。射程は1mほどか。 * 記憶操作可能。神であり普通の人間より耐性があると思われるユンクの記憶を一時的に操った。 * その他雷、隕石、光の弾などの攻撃手段があるが詳細不明。 【長所】安全地帯に逃げ込めること。不可知存在なので一度ワープすればそうそう負けないだろう。 【短所】描写不足で素のスペックが不明瞭。 【戦法】初手次元移動、聖なる世界へ→相手を観察→小さいが戦闘力の高い相手には隙をついて攻撃。 相手の死角にワープ、攻撃の成否を問わずすぐ戻る。こちらのほうが寿命が長いと思われるので、あせらず雷などを放つ。 ロボットなどのパイロットや、せいぜい人間の達人レベルの相手は聖なる世界へ誘導、 そのなかで石像やバラにに襲わせたりして嬲り殺す。 相手の体力が落ちてきたところで異次元の宇宙空間に追放するのもありか。 大きい相手には隙を見ながら急所を攻撃しましょう。 【備考】考察時の時間制限の扱いによって勝率が変わりそうなキャラです。 まとめ 【名前】ミカエル 【属性】神の軍団の総大将、天使長 【大きさ】2mほどの成人男性~惑星並 【素早さ】時間無視、0秒・無時間行動。 【特殊能力】不可知。時空移動可。 聖なる世界:空間を現実世界と一時的に繋いで相手を閉じ込める この空間はミカエルが支配している空間であり存在を知っているものしか入ることができない。 相手の細胞を分割し、異次元に飛ばせる 記憶操作可能。神であり精神耐性があるユンクの記憶を操れる 【長所】聖なる世界で安全地帯に逃げ込める。不可知存在なので一度ワープすればそうそう負けないだろう。 【短所】描写不足 18スレ 318 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 20 50 05 ミカエル考察 時間無視+多彩な特殊能力なので星系破壊の上から考察 範囲がわからないので異次元追放は人間大を想定 開始直後自分と相手をそれぞれ異次元に移動させて、様子見する戦法をとる でかい相手は知らん、負けないように安全地帯で相手の寿命尽きるのを待ちましょう サタン 引き分け 倒せない倒されない 寿命勝ちは無理 魔人ブウ 勝ち 異次元追放+記憶操作勝ち グランスフィア 引き分け 倒せない倒されない 寿命勝ちは無理 暴走皇帝エグゾス 引き分けor勝ち 倒せない倒されない 寿命勝ちできるのか ハラキリ=セップク丸 勝ち パイロット?を追放+記憶操作勝ち フランドール・スカーレット 勝ち 異次元追放+記憶操作勝ち 牛魔王 勝ち 異次元追放+記憶操作勝ち D-アーネ 勝ち 異次元追放+記憶操作勝ち 伊吹萃香 勝ち? 霧状態で異次元追放できるのか?それを差し引いても無限の寿命で勝てるだろう 『敵』 引き分け 倒せない倒されない、相手が人類の集合体なら寿命勝ちできるのか? オーバーデビル 負け 常時発動なのでこちらが時間無視でも意味ないか ラ・グース 引き分けor勝ち 倒せない倒されない 寿命勝ちできるのか ゲペルニッチ 引き分け スピリチア吸収なら次元移動する暇はあるだろう 宇宙 引き分け 倒せない倒されない 寿命勝ちは無理 黒衣の者 引き分けor勝ち 異次元追放できそうだけどしていいのか? イド~アンチスパイラル 引き分けor勝ち 倒せない倒されない 寿命勝ちできるのか、こいつら相手に 蓬莱山輝夜 引き分け 倒せない倒されない 寿命勝ちは無理 異次元追放できるの?それとも次元を超えて復活するのか 邪悪なる意思 引き分け 倒せない倒されない ブラックホールにも寿命はあるが・・・・ ウラノス、ゼウス 勝ち 時間無視と異次元追放の分だけ有利か ワイズマン 負け 常時発動なのでこちらが時間無視でも意味ないか 星系の壁 きびしめにみると 8勝2敗14分け 寿命勝ちを入れると 14勝2敗8分けくらい 常時発動即死系能力キャラのみに負けただけ 上のほうでも同じような考察になりそうなんで 一応宇宙破壊の上にいくかな 319 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 20 54 05 時間無視ならほとんど分けいけるだろ 320 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 20 57 24 自分が時間無視の場合寿命勝ちは無理じゃないのか? 321 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 20 59 05 相手の時間が流れないから時間無視だと寿命勝ちできないね 322 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 00 41 320-321 時間無視の強力な逃げから 異次元に逃げ込んで監視しながら時間を過ぎるのを待てばいい という仮定で寿命勝ちです 323 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 02 33 322 それって基本ルールの1-8に引っかかるんじゃないの? 324 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 05 18 322 それ逃げてるから駄目 325 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 05 53 323 ただ策もなしに逃げるのと、寿命無限のキャラが確実に勝つのを見込んで異次元に引きこもるのは違うんじゃないか? どのみち引き分けだから上にあがって行くんだと思うけど 326 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 06 05 322 逃げたら負け扱いになっちゃう 327 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 06 46 時間無視なら引き分けでいいよ めんどくさいし 328 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 07 21 325 逃げている時点で駄目 329 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 08 28 じゃあただの引き分けで8勝2敗14分けのほうを採用だな 330 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 10 41 他の時間無視のラグトーリンとか死神とかがいる周辺でいいんじゃないか。 331 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 11 47 ラグースとかの常時発動形に負ける考察みたいだけど 時間無視ってそれでいいのか? 332 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 13 40 攻撃力力がなさ過ぎてホラー周辺のような 318 黒衣は異世界、宇宙間移動自由だぜ。 333 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 14 40 331 いいよ 334 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 14 52 318 カグヤは異次元追放を防げる根拠ないし勝てる 335 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 15 53 時間無視しようがその空間にいた時点で消滅とかなら終わるだろ 336 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 16 59 332 テンプレによると知っているものしか移動できない云々書いてあったので 全知系のキャラ以外は『聖なる世界』から抜け出せないことにした 334 おk9勝だな 333-335 開始直後負けだな 337 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 17 58 331 用意ドンで開始する関係で開始0秒の時点では常時能力も師時間無視も初手の速度が一緒だから 338 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 19 49 要するにシャドームーンの前後か>ミカエル、イシュタル 340 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 23 31 ミカエルの記憶操作や異次元追放って、射程も範囲もやり方も書いてないんだが 343 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 24 51 340 時間無視なんだし人間大の相手に聞く扱いってだけで充分だろ 344 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 25 20 343 相手も時間無視だったらどうするつもりなんだ? 346 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 26 52 334 ミカエルって空間ごと異次元に遅れるのか? 347 名前:318[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 27 01 ミカエル続き アベルの箱舟~神帝ブゥアー 引き分け 倒せない倒されない 寿命勝ちも無理くさい 聖徳太子 引き分けor勝ち この場合異次元追放勝ちを適用してもいいのか NEO~ゼスト 引き分け 倒せない倒されない たまに常時発動能力で即死するけど気にしない レオン・カスカータ 勝ち 異次元追放+記憶操作勝ち ヤプール 引き分け 倒せない倒されない ももえギャリア 勝ち 追放+記憶操作勝ち 神祖 負けor勝ち 美貌で時間無視が解除?されたら負ける、されなかったら異次元追放 絶対的至高者 オール・ハイエスト 負け 開始直後発狂する、天使だから発狂しないのかな?関係ないよな シャドームーン 負け 時間無視で同等、その他のスペックで負け ヨグ=ソトースから上は無理、分けがたまにあるけど順位には関係ない めんどくさいので同等のスペックのイシュタルも同じ位置 神祖>ミカエル=イシュタル>ももえギャリア 344 時間無視で実質対戦があったのはスペック段違いのシャドームーンだけだからどうでもいいと思うよ むしろ他のテンプレも見直しを(ry 348 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 29 28 どうやって記憶操作するのかも必要だな 相手に触れることで発動する精神攻撃なんかは、 物理的に触れられない相手には通じなかったりするし ていうか、記憶操作がどうやって勝ちに繋がるんだ? 349 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 30 14 347 乙 時間無視は強いな たぶん惑星破壊の壁あたりでも分けを連発するんだろうけどw 340 346 最初に出たのがマロンだから後で聞いてみるか 順位に変動はなさそうだが 351 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 31 34 347 神祖と絶対的至高者には時間無視だから勝てるんじゃないか 352 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 32 05 347 時間無視で実質対戦があったのはスペック段違いのシャドームーンだけだからどうでもいいと思うよ 今後のことを考える、というのも必要だろうよ 後でその辺の考察に入る時間無視キャラがあったら、ミカエルは速攻で修正待ち送りだ 353 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 33 54 ジ・エーデル=ヨグ=ソトース=シャドームーン ミカエル=イシュタル>絶対的至高者 オール・ハイエスト こうか。オール・ハイエストは速いだけで時間無視じゃないし 355 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 36 07 351 353 常時発動負けっぽくね? 神祖 美貌→アカシア 絶対 開始直後発狂 まあミカエルが勝てそうな気もするし=でいいのか? 352 今の時点で問題ないんだから無理して考察待ちにしなくても 今マロンで聞いてきたし新しく対戦する作品が出て来るころには回答があるでしょ 357 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 38 53 355 見たら発狂だったの忘れてたすまん 358 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/21(火) 21 39 50 355 絶対的至高者 オール・ハイエスト >神祖>ミカエル=イシュタル>ももえギャリア でおk 860 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/25(土) 00 29 28 イシュタル>ミカエル こいつら美貌で手出し不能でも時間無視で永遠にアカシア操作されないし 神祖とは分けでは?それとも美貌で時間軸に引き戻される扱いか? 864 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/25(土) 06 48 06 860 美貌で時間軸に引き戻される 美貌見た時点で戦意喪失とか即気絶みたいな九十九十九的な能力じゃないから 分けでいいと思う。
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■基本データ ■ソウルスキル ■スキル解説銀光の外套 ストゥルムアロー ■紹介動画 ■基本データ 桂冠の射手アタランテ レアリティ Rare 召喚条件 アタランテ(R)の霊水晶×3、無名の霊水晶×30 クラス レンジャー CV. 三上 由理恵 コスト ウォーリアー ナイト メイジ レンジャー 14 14 12 10 基本能力 攻防 HP ST MP 射攻15 2179 970 80 筋力 器用 知力 転移 12 5 0 8 生命 体力 勇壮 霊性 2 0 0 15 敏捷 制圧 感知 運 0 5 20 15 ■ソウルスキル ソウルスキル スキル名 カテゴリ ストック数 詳細 銀光の外套 防御 1 一定時間、自身の姿を透明にする効果を付与する。 ソウルアーツ スキル名 カテゴリ ストック数 詳細 ストゥルムアロー 射撃 1 先触れとなる一矢を放ち、その周囲に無数の矢の雨を降らせる。発動ボタンを押しっぱなしにしてビュースティックで狙いを定める。※1 ■スキル解説 ステルスプレイには欠かせない透明化が使用可能なソウル。 コストの高さは難点だが、レンジャー上級者の高採用率がその性能を裏付ている。 銀光の外套 一定時間、自身の姿を透明にする効果を付与する。 姿が見えにくくなるので、通常よりも大胆な行動が可能。 隠密行動したり、リバース中に使ってエフェクトを隠したり色々な使い道がある。 ただし透明化するのは自身だけなので、弓矢攻撃、副武器の巻物、他のソウルスキルによる英霊などは普通に見えてしまう。 被索敵済みだとマップに映るうえに、正面近距離だと透過の揺らぎ、音やひし形のロックマーカーで見破られることも。 ストゥルムアロー ヒットした敵に大ダメージを与える矢を射出する。 さらに少しの間を置いて、ヒット地点の周囲に多数の矢の雨を降らせる2段階技。 ※1 Ver1.2より、上空から降る矢のダメージが上昇、また自滅がなくなった。 ■紹介動画 ©SEGA
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【クレイジー・マッドネス】 イラスト:まけいぬ 【クレイジー・マッドネス】 ソウル 6 属性 闇 カテゴリ 悪魔 攻撃力 2 防御力 5 魔力 7 機動力 2 効果 [常]互いのプレイヤーは、自分のターンの終わりに自身のバトルカードを1枚選び、破壊する。 ■フレーバーテキスト 「じゃ〜ん!これがキミの望んだ世界!」 ークレイジー・マッドネス ■キャラ解説 一冊の絵本があった。そこには不思議で奇妙で狂気的な、不気味ながらもどこか面白い世界が広がっていた。現実世界に飽き飽きしていたとある少女は、絵本を読みながらこうつぶやく。「現実もこんな世界になればいいのに。」するとどうだろう、絵本の中からクレイジー・マッドネスが現れ、世界をたちまち面白おかしく変えてしまったのである。 世界の構造を変えてしまう程の力を持つ。彼の手にかかれば、人は後ろ向きに歩き、車は上に向かって走り、液体はゼリーになり、建物は寝返りを打つ。これらは全て、「こうすれば楽しそうだから」という思考に繋がっているからたちが悪い。 あらゆる物を面白おかしく変えるが、それでも思い通りにいかない物は壊してしまう。 少女の思いによって誕生した為、自分のやってる事は全て少女の為にやっているいい事だと思い込んでいる。 ■関連項目 バトルカード 6ソウル 常在効果
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【超硬化】 イラスト まけいぬ 【超硬化】 ソウル 2 種類 ゲリラ 効果 [ゲリラ]このカードがマスターの攻撃によってデッキからダストゾーンに送られる時、ソウルを捧げずに効果を使用してもよい。 自分のフィールド上のバトルカードを1枚選ぶ。そのカードは次の自分のターンまで攻撃できず、攻撃力が1になる代わりに防御力が二倍になる。 解説 ■フレーバーテキスト ば、バカな! ■関連項目 ライブカード 2ソウル
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いわゆる墓地。役目を終えたバトルカードがここに置かれる。 しかしバトルカードが破壊されると直接ここに置かれるわけではなく、破壊されたバトルカードは一旦ソウルゾーンに置かれ、ソウルとして消費されるとこのゾーンに置かれる。 カードの効果によって「グレイブゾーンに置かれる」と書かれている時はソウルゾーンを介さずに直接ここに置かれる。 バトルカードとライブカードの墓地は分けられており、ライブカードの墓地はダストゾーンとなる。 ■関連項目 用語集 バトルカード ダストゾーン
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横切り技 クイックスピンスラッシュ:6A ジークの中では発生が早い。相手の連携に割り込む用に使うと強い。 カウンターHITで右方向にふっとばす。右側に崖があるなら多少強引にでもぶっぱなしてみよう。 ホールドでデキスター構えへ。 クイックバックスピンスラッシュ:aG,A とっさに出ないがリーチが長く、ガードさせても有利な上段横切り。 ノーマルヒットで左方向にふっとばす。 ジャスト入力でダメージが上がる。 ホールドでシニスター構えに移行するが、くるくる回り構えに移行するまでが結構長い。 距離も離れる。構えに移行しない事をオススメする。 aG,A→6Kで大体のキャラはカウンターとれる。 雪花・ソフィのAで相打ち、タキ・シャンファのAだと潰される。 その場合は上段回避がついてる技で。2Aに対してはベースに行くしかない。 ベースの弾き後ベースAとか。 アーメットクラッシャー:3A まぁまぁ発生の早い、左方向をカバーする中段横切り。 HITすれば右方向にふっとばす。右側に崖があったらすかさず狙っていきたい。 ガードされると発生の早めキャラのAAが確定してしまう。 技の途中に一瞬上段無敵になるが、おまけ程度に考える。 バックアーメットクラッシャー:2または8走り中にA アーメットクラッシャーとは対になる技。 だが発生が遅いうえにスキもでかい。 使用するには十分に投げを意識させ、しゃがみたくなる状況を作ってから。 ピースイングヒルト:4A なかなか発生が早く、カウンターHITで回復可能なスタンを誘発。 しっかりRUNにもHITする。ホールドでシニスター構えへ。構え移行なしなら確反なし。 ヒット後シニスター構えは理想の状態。KとBが完全2択。 まずはKを出してみよう。知ってたらしゃがんでくる。 当たるようならガードされるまでKでいい。 メイルシュトローム:立ち途中AA 中、下段の連続技。回転しつつ前進する為、リーチがとても長い。カウンターで連続ヒット。 知らない相手だと面白いように当たるが、慣れれば容易にガードできる。確反は痛め。 だが、AA2入力で2発目をキャンセル→しゃがみ状態、Aホールドでデキスター構え、 時には出し切りを混ぜる事により、攻撃に幅を利かせられる。 お互いがRUNで様子見してる際にとっさに出せるとRUNカウンターを取れやすいかも。 縦切り技 ルークスプリッター:66B または6方向走り中B 発生は遅いが、ダメージ、判定ともに優秀な技。 少し左に軸がずれる為、相手の縦攻撃を回避しつつ攻撃してくれる。事が稀にある。 追尾性能がなくなった。スカ確に注意。だけどガードさせればほぼ反撃は受けない。 ばってんアレクサンドル姉妹の波動Bは確反。特に妹戦では波動Bホールドの届く距離で出さないように。 根元やカウンターHITでその場崩れ。追撃はできない。 スカイスプリッター:3B 上段回避、長いリーチ、発生もそこそこ、コンボありと優秀な技。 とりあえず出したらホールドしてチーフへ移行しておく。 ガードされた場合はチーフKで反撃を潰すこともできるが、ガード後すぐにAAなどの 速い攻撃を出されると潰されるので鉄壁というわけではない。 チーフKを一度出せたならチーフKを何度か出したり、手を出してくるようなら チーフkBとか。チーフKはガードされても反撃は受けにくい。 ファランクスバスター:2または8走り中にB 横移動から出せる浮かせ技。ホールド入力で構えに移行する。 敵が正面だとすると。右方向に走り中に構え移行するとデキスター構えに。 左方向に構え移行するとシニスター構えになる。 HIT時にシニスター構えだと、シニスターB→3Bが確定し、纏まったダメージを与えられる。 距離が遠いとシニスターBがスカる事がある。 右方向から出してHITした場合はデキスターKやデキスターA+Bが確定するが、 後者は距離が遠いとスカる。カウンターHITした場合は高く浮き、デキスターAAが確定する。 相手の技がスカったのを確認してから当てにいくと、ほぼカウンターでのHITは 見込めない為、基本的にジークは左方向に歩くとダメージ効率が上がるかもしれない。 相手ガード時、構えに移行しなかった時のスキは大きめ。 だが、構えに移行すると比較的早く技を出せるので、とりあえず構えに移行し 距離によって行動を変えるとよい。近距離時にガードされたら構え移行→Kを出してみる。 シニスター構え移行→Kの攻防「下段 相手のAAに勝てるがBBに負ける。HIT時はコンボへ」 デキスター構え移行→Kの攻防「上段 相手のBBには全キャラ勝てるっぽいが、 AAが早いキャラだと負ける。カウンターHITするとおいしい。ガードでAAクラスの確反をもらう」 どちらも中~軽量キャラの2Aに負ける。アレクサンドル姉妹にはどっちも波動Bに負ける。 これは近距離時の話。そもそも先端をガードさせれば反撃は受けない。 なんだかんだで強い技。主力。 ガントレットバスター:b6 発生が早く、リーチもなかなかの中段技。 確定反撃や、とっさのスカ確にお世話になる。 ガードされて反撃がない。 ヒットさせても有利フレームは無いが、相手はしゃがみ状態になる為、 相手は暴れる技が限定され、横移動も奥移動のみに制限される。 相手を押さえつけるように出していこう。 ランバートバスター:b4 発生は遅いがガードさせて有利+相手しゃがみ状態な中段技。 ガードクラッシュ値も高い。ジャスト入力でダメージが上がり、有利フレームも増える。 bと4の入力受付ギリギリで出すと、発生が早くなる。 よくわからないけど、左方向には当たりにくいが、右方向には若干ホーミングするぽい。 相手が動きにくい状況を作り出して繰り出していき、ガードをぶっこわしてやろう。 同時押し技 ダークソウルインパクト:3A+B リーチが長い代わりに横にめっぽう弱い。が、単発でダウンを奪える個人的には とても重要な下段技。スキは大きいが、先端をガードさせれば反撃は皆無。 ホールド入力でベース構えに移行する。 ベース移行→ベースKを見せておけば大きい反撃をしにくくなるハズ。おもいきりが肝心。 RUNで避けやすい技の為、ワンパターンで出せば相手は横移動をしたくなる。 そこをメイルシュトローム(立ち途中AA)で狩る、という使い方もできなくもない。 投げ技 ヒルトインパクト:正面からA+G 従来から変わらない性能の投げ技。 リングアウト性能があるのでリング際に追い詰めたら狙っていきたい。 アップトス:しゃがみA+G オーバートス:しゃがみB+G しゃがみから出る投げ、技中全ての上段が当たらない。 アップトスは正面に、オーバートスは自分の真後ろに放り投げる。 ジークの中でかなり重要な役割をする技。 これを見せるだけでこちらの中段攻撃のHIT率が全然違ってくる筈。ダッシュから スムーズに出せるようにしよう。ライジングヒルト(立ち途中B)と組み合わせれば 効率よくダメージを与えられる。リングアウト能力もあり、崖に追い詰めた際や 追い詰められた際には積極的に狙っていくべし。 当然ながら投げ抜け可能だが、それをふまえても強い技。 特殊な動き シニスターホールド:6B+Kなど ジークの構えで一番使いやすい。左手に剣を持ち、構えに移行すると前進する。 とりあえず最初はこの構えを使えるようにすると強くなるかも。 シニスターKは下段、シニスターBは中段でどちらもそこそこ速く、コンボが入るの で美味しい。ただしどちらもガードされると反撃確定なのでノーリスクとはいかない。 直接構えからや、ベースあたりからシニスターへ行くなどいろいろなところから狙っていける。
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■基本データ ■ソウルスキル ■スキル解説漏れ出した災厄 虚ろの無海 ■立ち回り ■紹介動画 ■基本データ 災厄の息吹パンドラ レアリティ Common 召喚条件 パンドラ(C)の霊水晶×3、無名の霊水晶×15(メイジ初期ソウル) クラス メイジ CV. 上田 麗奈 コスト ウォーリアー ナイト メイジ レンジャー 9 10 6 7 基本能力 攻防 HP ST MP 近攻13魔攻18 2100 950 110 筋力 器用 知力 転移 5 10 10 0 生命 体力 勇壮 霊性 0 5 5 10 敏捷 制圧 感知 運 0 20 60 5 ※ Ver1.2よりナイト及びレンジャーのコストが減少。また、全クラスでリバースゲージの溜まりやすさが上昇。 ■ソウルスキル ソウルスキル スキル名 カテゴリ ストック数 詳細 漏れ出した災厄 魔法 2 着弾点で爆発する闇弾を投射する。発動ボタンを押しっぱなしにしてビュースティックで狙いを定める。 ソウルアーツ スキル名 カテゴリ ストック数 詳細 虚ろの無海 魔法 1 パンドラの箱を操り、敵の体力を継続的に奪う。射出中、Lスティックで箱を操作可能。 ■スキル解説 メイジ初期ソウルは、魔法攻撃用の火力底上げに便利な両スキルとなっている。 漏れ出した災厄 着弾点で爆発する高威力の闇弾を投射する。 ビュースティックで狙いを定めた地点に真っ直ぐに飛んでいき、プレイヤー(味方含む)もしくは地形に接触するか、一定距離に達するとその場で爆発する。ホールド中にL2ボタンでキャンセル可能。 弾速はやや遅いが射程は長く、発生も早い。メイジの場合、一部の杖のホールド攻撃がらのコンボにも使用可能。 シンプルな遠距離攻撃スキルで、メイジでソウル構成に迷っているなら取り敢えずこれを付けておけば腐ることがない優等生。 メイジよりはコストがかさむが、敵後衛への対応用に近接職で付けるのもアリではある。 射程もさることながら発生の早さが魅力で、安全な高所に陣取ってホールド攻撃を連発している後衛職などに冷や水を浴びせかけることが出来る。また、敵に囲まれて身動きできない味方の救出にも有効。 爆風の範囲もやや広く、味方に当ててもダメージは発生しないので、霊脈中で敵味方が入り乱れている所に放り込んでやれば大きな支援になる。 魔法属性なので味方を貫通してくれないが、射程限界を覚えておけば、味方の頭越しに撃ってその向こうにいる敵の頭上で爆発させて当てるなどのテクも可能。 最大の難点は爆風を自分が受けることによる自爆ダメージ。爆風の判定の強さと威力の高さが完全に仇となり、敵に距離を詰められるとそれだけで迂闊に使えなくなる。反射的に撃たないよう要注意。 また、地形に引っかけてしまう、目の前を横切った味方に当たる、果ては目の前が敵/味方のリスボン地点だったなどによる「事故死」は頻発すると精神衛生上非常によろしくない。 後衛職の基本として、自分の立ち位置には慎重に気を配りたい。 虚ろの無海 パンドラの箱から巨大な魔力球を召喚し、接触した敵に中ダメージを継続して与える。球は一定時間Lスティックで操作可能で、操作終了後の爆発にも別途攻撃判定がある。 召喚後に攻撃を受けると発動が中断され、球はその場で爆発する。途中で止めたくなった時は、L2を押せば前転で中止できる。 移動スピードはプレイヤーのダッシュと同程度。見晴らしのいい高所で発動し、次々と敵を飲み込んでいきたい。 ロックオンの類いは一切なく、敵の姿が見えないと完全な無駄撃ちになってしまう。かならずリバース前に索敵を飛ばそう。 発動時間が長い上に使用中完全な無防備となるのが難点で、また敵の発見を目視に頼る関係である程度身をさらさなければならない。またガードされてしまうと無力なので、できるだけ敵の視界外から不意討ちするか、もしくは味方の存在が重要となる。 ゲームに慣れたプレイヤーならこのアーツを確認したらまず使用者の姿を探すので、特に遠距離攻撃可能な敵後衛職からの反撃に注意。 地面に沿って移動するので、高所への攻撃には適さない。 総じて防衛・支援向きのアーツ。神将への攻撃には適さないが、突撃する味方の支援として発動して敵防衛の排除を請け負うのもあり。 ■立ち回り リバース状態の攻撃はAホールドとBホールドがセプター互換 AAA攻撃は最終段で敵を吹き飛ばす。 B攻撃で中射程の誘導弾を発射する。コンボになるほどではないが、ある程度連続で撃てる。爆発はしない。 リバースゲージの溜まる速度が早いので、早い段階でリバースすれば霊脈戦や防衛において優位をとれる。 また、同じようにリバースゲージが溜まるのが早い、クロウ・クルワッハやティターニアなどへのカウンターとして有効。 ソウルアーツは発動中は回避によりキャンセルする以外は行動不能で攻撃を受けると即解除されてしまうので、敵の遠距離攻撃を受けない位置取りが重要である。 また強力とはいえ、クロウ・クルワッハと異なり単独で敵のガードを崩せないので 味方の援護を得られる位置と状態でリバースするのがベターだ。 ■紹介動画 ©SEGA
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